                           Opis programu Ludek Maker



   Autor:  Zbigniew Chyla

   Wersja: 2.0 /IX.1994/



                                     Wstp



   Program "Ludek Maker" suy do rysowania i animowania kolorowych postaci na

ekranie monitora. Dziki wielu funkcjom programu tworzenie animacji jest atwe i

przyjemne.

   Po uruchomieniu programu widzimy dwa okna: "Opis ruchu" i "Edytor ludka". W

pierwszym oknie znajduje si opis ruchu stworzonej przez nas postaci, za drugie

suy do rysowania poszczeglnych faz animacji. Przejcie z jednego okna do

drugiego nastpuje po naciniciu klawisza TAB.





                                  Edytor ludka



   Aby rozpocz rysowanie, przechodzimy do okna "Edytor ludka". W oknie pojawi

si wwczas migajcy kursor. Do jego przemieszczania moemy uywa klawiszy

kursora ("- = + *"), lub joysticka w porcie 1. Wciskajc klawisz spacji lub

przycisk joysticka, stawiamy punkt w kolorze, ktrego numer widnieje w ostatniej

linii obrazu. Mamy do dyspozycji cztery kolory (0-3). Aby wybra ktry z nich,

naley nacisn klawisz z odpowiadajc mu cyfr. Wciskajc C zmieniamy barw

aktualnie uywanego koloru, za S - jego jasno. Ponadto mona uy klawisza A

- dziaa jak C, lecz oprcz zmiany barwy uywanego koloru powoduje, e wszystkie

kolory przybieraj t sam barw.

   Uywajc klawiszy C, S i A moemy zmienia jedynie kolory 1 i 2. Nie mamy

wpywu na wygld koloru 0 - jest on zawsze czarny, za kolor 3 jest ustalany

automatycznie, poprzez wykonanie operacji OR na kolorach 1 i 2.

   Oprcz stawiania pojedynczych punktw moemy rysowa rwnie linie - klawisz

Z suy do rysowania linii pionowych, za X - poziomych.

   Klawisze kursora, wciskane wraz z klawiszem CONTROL, su do "przewijania"

rysunku w czterech podstawowych kierunkach.

   Przycinicie SHIFT [ lub SHIFT ] powoduje rozsunicie rysunku odpowiednio w

lewo lub w prawo i wstawienie pustej kolumny.

   SHIFT INSERT rozsuwa wiersze w d i wstawia wiersz pusty, za SHIFT DELETE

kasuje wiersz i przesuwa nisze linie w gr.

   Klawisz DELETE powoduje wstawienie aktualnie rysowanej fazy ruchu do

specjalnie do tego przeznaczonego bufora, CLEAR czyci ponadto aktualn faz,

za INSERT odtwarza faz zapisan w buforze.

   SHIFT + i SHIFT * su do zmiany aktualnie rysowanej fazy, ktrej numer

widnieje w ostatniej linii obrazu. Moemy stworzy maksimum 100 faz o numerach

0-99.

   Wcinicie klawisza G powoduje rozpoczcie animacji postaci w powikszeniu,

zgodnie z opisem, znajdujcym si w oknie "Opis ruchu". Jeeli w opisie jest

jaki bd, to w pasku u gry obrazu pojawi si stosowny komunikat. Animacj

moemy przerwa, naciskajc dowolny klawisz.





                                   Opis ruchu



   Po narysowaniu faz ruchu moemy przystpi do stworzenia opisu ich animacji.

Dokonujemy tego w oknie "Opis ruchu". Do poruszania si po oknie su klawisze

kursora ("- = + *"). W kolejnych liniach moemy umieszcza po cztery liczby. S

to:

   - numer fazy ruchu, ktra ma zosta wywietlona,

   - czas, przez jaki ta faza ma pozosta na ekranie - podawany w jednostkach

rwnych 0.02 s,

   - przesunicie w poziomie, jakie ma zosta wykonane przed wywietleniem tej

fazy,

   - przesunicie w pionie, jakie ma zosta wykonane przed wywietleniem tej

fazy.

   Przed dwoma ostatnimi liczbami znajduj si strzaki, okrelajce kierunek

przesunicia. Moemy go zmieni, przyciskajc klawisz spacji.

   Moemy ponadto umieszcza w opisie funkcje specjalne. s to:

   - REP - ptla. W kolumnie drugiej wpisujemy liczb powtrze ptli.

   - NXT - koniec ptli. Niedozwolone jest zagniedanie ptli, tj. umieszczanie

jednej ptli REP...NXT wewntrz drugiej. Wewntz ptli musi znajdowa si

przynajmniej jedna linia zawierajca numer fazy do wywietlenia.

   - JMP - skok do linii o numerze wpisanym w drugiej kolumnie. Niedozwolony

jest skok do linii pustej, do linii zawierajcej instrukcj JMP, oraz do wntrza

ptli REP...NXT. Nie mona rwnie uywa tej funkcji wewntrz ptli.

   - STP - zatrzymanie animacji.

   Funkcje specjalne umieszczamy w linii, wciskajc pierwsz liter jej nazwy.

   Klawisze DELETE, CLEAR i INSERT dziaaj podobnie jak w "Edytorze ludka",

lecz dotycz pojedynczej linii.

   SHIFT INSERT rozsuwa linie i wstawia lini pust, za SHIFT DELETE kasuje

lini i przesuwa w gr linie nisze. Wszystkie skoki do linii przesuwanych

zostaj uaktualnione. Moe si przy tym zdarzy, e zostanie usunita linia, do

ktrej by skok. Wwczas odezwie si brzczyk i odpowiedni skok zostanie

zamieniony na "JMP 99". Jest to skok niedozwolony i naley go poprawi.

   Klawisz G powoduje rozpoczcie animacji postaci. Zostaje w tym celu wczony

oddzielny ekran, w ktrego pierwszej linii widniej informacje dotyczce

animacji. S to kolejno:

   - numer linii w opisie animacji, ktra jest aktualnie wykonywana,

   - numer wywietlanej fazy ruchu,

   - czas, przez jaki ta faza widnieje na ekranie (liczba z drugiej kolumny

opisu ruchu),

   - napis "Postj" lub "Ruch". Informuje on o tym, czy animacja trwa, czy te

jest zatrzymana. Moemy zatrzymywa i wznawia animacj, wciskajc SHIFT. Na

pocztku wczony jest tryb "Postj", naley wic nacisn SHIFT, aby rozpocz

animacj.

   Przycinicie klawisza START podczas animacji powoduje ustawienie postaci na

rodku ekranu. Cige jego przytrzymywanie sprawia, e animacja jest wykonywana

bez przemieszczania postaci (podobnie jak animacja w oknie "Edytor ludka").

   Animacj przerywa nacinicie dowolnego klawisza.





                                Wejcie/Wyjcie



   Bdc w oknie "Opis ruchu" moemy zapisa na noniku stworzon animacj,

odczyta j, oraz odczyta katalog dyskietki.

   Wciskajc CONTROL S moemy zapisa animacj. W pasku u gry ekranu wpisujemy

numer pierwszej i ostatniej fazy ruchu, ktr chcemy zapisa (domylnie

ustawione s takie wartoci, ktre obejmuj wszystkie fazy, uyte w opisie

ruchu), zatwierdzajc liczby klawiszem RETURN, a nastpnie wpisujemy nazw, pod

ktr ma zosta zapisany opis ruchu i okrelone wczeniej fazy. Moemy rwnie

nie wpisywa nazwy, lecz zatwierdzi klawiszem RETURN nazw ju istniejc. Do

nazwy zostanie doczone rozszerzenie ".LDM". W przypadku, gdy nie podamy nazwy

urzdzenia, na pocztku zostanie rwnie dodane "D1:".

   CONTROL L umoliwia wczytanie zapisanej wczeniej animacji. Nie zostaj przy

tym wyczyszczone fazy, ktre nie s w tej animacji wykorzystywane, tak wic mog

one zosta potem uyte. Jeeli podczas wczytywania animacji program zgosi bd

nr 175, to oznacza to, e wczytywany plik nie zawiera danych "Ludek makera 2.0".

   CONTROL D odczytuje katalog ze stacji dyskw nr 1. Zostaje on wywietlony w

lewym oknie. Jeeli lista plikw nie zmieci si w oknie, to bdzie wywietlana

fragmentami, za kadym razem po naciniciu jakiego klawisza.





                                  Koniec pracy



   Opuci program mona wciskajc SHIFT CONTROL ESC. Po ponownym uruchomieniu

programu (jeeli umoliwia to uywany system) bdziemy mogli kontynuowa prac

- animacja nie zostanie skasowana.

   Wcinicie SHIFT CONTROL DELETE powoduje bezpowrotne wyczyszczenie animacji,

znajdujcej si w pamici.

   Powysze funkcje dziaaj tylko w oknie "Opis ruchu".





                                   Format pliku



   "Ludek maker" stosuje do zapisu animacji wasny format pliku. Ma on dugo

zalen od liczby zapisanych faz ruchu. Oto jego budowa:

   - 21 bajtw - nagowek rozpoznawczy (napis "Ludek Maker data file"),

   - 2 bajty - kolory (1 i 2),

   - 2 bajty - numer pierwszej i ostatniej zapisanej w dalszej czci pliku

fazy ruchu,

   - 256 bajtw - opis ruchu,

   - wielokrotno 120 bajtw - fazy ruchu (kada po 120 bajtw).

   Komentarza wymaga jeszcze sposb zapisu faz ruchu. Poniewa do animacji

wykorzystywana jest grafika PM (czterech graczy dobranych w pary - 0,1 i 2,3),

wic w kadej fazie po 30 bajtw przypada na kadego z graczy. Kolejno s

zapisane dane gracza 0,1,2 i 3.





